約 4,392,386 件
https://w.atwiki.jp/dansen_eroparo/pages/42.html
花咲ランと格闘H 地下格闘場、そこではLBXの強化パーツを賞品とした格闘大会が開催されていた。 素手で戦うという以外には反則や禁止行為は定められておらず、相手が降参するか、または意識を失うなどして試合続行不可能とみなされたに勝敗判定が下される。 自分なら勝てると思った花咲ランはその大会の出場者として出場し、優勝賞品のために勝利を目指していた。花咲流真空空手を身に付け、シブヤタウン武道大会で勝ち残った実力なら正気は充分にあった。 勝負はリングの中で行われる。プロレスやボクシングを彷彿させるリングの中で出場者はぶつかり合い、周囲を囲む観客が歓声をあげる。 「ハァ!」 一回戦、空手着をまとったランは飛び蹴りで屈強な男を蹴り飛ばす。男は鉄柵で囲まれていたリングの壁に打ち付けられ、ぐったりとして意識を失う。 「勝者! 花咲ラン!」 審判の判定によりランの勝利が確定した。 「うおぉおおお!」 周囲を囲んでいた観客は歓声をあげる。 勢いに乗って二回戦も三回戦も勝ち進み、瞬く間に決勝戦へ進んでいく。 「楽勝、楽勝っ」 順調な勝利にランは微笑み、天井から吊り下げられたトーナメント表を見た。電子パネルであるそれにはランの顔と名前が表示され、同時に決勝の対戦相手も映し出されていた。ランと決勝相手の画像が半々で、中央に「VS」と文字が入れられている。 この大会で少女が勝ち進むなど前例のないことである。確かに賞品に目をつけ出場した女格闘家も過去にはいたが、そのほとんどは男の腕力の前に敗れ去っていた。それだけ生物学的な差は大きいもので、ここでは女が一回戦を勝ち抜くだけでも珍しい。 ところが、今は一人の少女が準決勝へ進出だ。 異例の事態に観客も興奮し、決勝相手である男も闘志が湧き立っている。 やがて二人はリングで対峙し、試合開始の宣言を待つばかりとなる。 決勝相手は長髪の優男であった。これまで図体のでかい筋肉隆々の男ばかりが出てきた中では、これほどほっそりしたスタイルの男は珍しい。ランが注目されるのは当然だが、彼もまた細身の体格で勝ちあがった観客の期待の的である。 観客にとっては強敵同士のぶつかり合い。戦いを前にした独特の緊張を覚えているのは二人だけではなく、ラン達を見守る一人一人までがごくりと行きを飲んでいた。 そして、ゴングが鳴り響く。 「試合開始ィイイ!」 審判の開始宣言と同時に二人は動く。 「おりゃあああ!」 先手必勝、ランは正面から拳を繰り出す。目にも止まらぬ動きだ。常人ならば反応する暇も無く一瞬で倒され、意識を失っていてもおかしくはない。 しかし、長髪は難なくそれを回避した。まるで紙が風にでも煽られるようなひらりとした動きで体躯を捻り、ランの拳は空振りに終わる。 さらに―― もみっ 長髪の手はランの胸を揉んでいた。回避するばかりかそのまま背後に回りこみ、後ろから抱きつき、空手着の内側に手を差し込んでいたのだ。小ぶりで可愛らしい胸なので、ブラジャーは付いていない。長髪は生乳のわずかな膨らみを弄び、乳首を指で虐めていた。 「ち、痴漢! 変態!」 ランは後ろに肘打ちを放つが、かわされた。それどころか避けるついでに空手着を肌蹴させられ、十三歳の未熟なボディが綺麗にむき出しにされてしまう。 「おおお! 最高だ!」 「期待できる体してるじゃあないか!」 観客はランの幼い肉体に沸き立ち歓声をあげた。 「いやぁ!」 ランは即座に両腕で胸を覆い隠し、その場にしゃがみ込んでしまう。乳を揉まれた上に自分の上半身を衆目に晒され、一瞬にして羞恥は最高潮に達していた。耳まで真っ赤になりながら空手着を直し、構えなおす。 「この変態……。あんた絶対に許さない!」 ランは涙目で赤面しながら長髪に喚く。 「じゃあかかって来いよ」 長髪はニヤついた顔でランを煽った。 ランは怒りをぶつけるように飛び掛り、正面からの突きを繰り出す。またもひらりと回避され、そのついでにお尻を撫でられた。 「――! この!」 また触られた。ランの背後へ回った長髪は軽やかに手を伸ばし、さも華麗さを演じるようにお尻を撫で上げ、腕を振り上げた腕でフィニッシュポーズを決めたのだ。 そんな彼を回し蹴りで彼を鎮めようとするが、今度はしゃがむようにしてよける。長髪はランの足をくぐって後ろへ回り、同じようにお尻を撫で上げる。 「変態変態変態! 絶対ぶっ飛ばす!」 ランは激しい攻撃を連続する。拳撃と多彩な蹴りとの組み合わせで攻め続けるが、そのことごとくが避けられ、そしてそのたびにランはお尻を撫でられた。 いくら攻めても攻撃は当たらず、痴漢行為を繰り返される。強かったはずの少女がいいようの弄ばれている姿に観客は興奮し、やがて長髪の応援が広まっていく。最初こそランの勝利に賭けていた客達もいたが、もはやそれはランへの辱めへの期待に摩り替わり、純粋にランを応援する声は一つもなくなってしまっていた。 「みんなも期待していることだし、そろそろストリップタイムと行こうか」 長髪は攻撃の連続をくぐり抜けるすれ違い様に帯を狙った。一瞬の動きで結び目を器用に解き帯びを引き抜き、リング場外へ投げ捨てた。 ランの空手着からはらりと前がはだける。 「こ、こんな……! 卑怯者!」 胸を見られまいとランは自分の体をガードした。 「どうする? ランちゃん。そうやって隠しながら闘っていたら不利になるぜ? 攻撃はしずらいし、避ける時もバランスが悪くなる」 「最低っ! こんなのルール違反よ!」 「ルール違反? 素手で戦うって以外にルールがないのがこの大会だぞ? 素手であるならどんな技や格闘技術を使っても構わない。自分に有利になると思うなら、相手の服を剥いでもかまわないんだよ」 「だからってこんなの!」 「文句があるなら、俺に勝ってから言うんだな」 長髪はいやらしく引き攣った笑みを浮かべ、じりじりと一歩ずつランへ迫っていく。ランは冷や汗を垂らしながら後ずさりした。 腕で押さえていなければ、空手着の中身は確実に見えてしまう。しかし、丈のヒラヒラするこの状態では動きの邪魔にもなる。いっそのこと脱いでしまった方が逆に動きやすいが、乙女にできるような決断ではない。ランは胸元でクロスした腕をきつく固めた。 長髪が接近してくる。 ランはさらに一歩後ずさる。 そして……。 「やぁああー!!!」 ランは足技を使った。放たれた上段回し蹴りを長髪は背中を反らすようにしてかわすが、二発目の蹴りがくる。回し蹴りの勢いでそのまま身体を回転させ、もう片方の足を振り上げかかと落としを繰り出したのだ。 背中を逸らした姿勢では回避できない。 決まるのは確実に思われたが――。 ――まるで真剣白羽鳥でもするように、長髪は両手でランのかかと落としを受け止めた。背中を反らしたどう考えても動きの取りにくい姿勢から、かかと落としを受け止めてもなおも踏ん張り、反らした身体の角度を落とさない。 長髪は掴んだランの脚を抱え込み、自分の身体をうつ伏せ向きに捻る。ランを地面へ引き倒し、器用に寝技に持ち込んだ。 「は、離せぇ!」 ランはもがくが、長髪はその肉体をがっしり捉えて離さない。両足で胴体を挟み込み、首に腕を回してランを仰向けに取り押さえた。 「さーて、色々楽しませてもらおうか」 長髪ははだけた胴着に手を忍ばせ、未熟な乳房を揉みしだく。 「変態ぃ……やめて……!」 「おらおら、こっちはどうだ?」 魔の手が股の大事な部分へ伸びる。 「そ、そこは!」 「ほーら、じっくり弄ってやるよ」 ねちっこい指つきがランのアソコをいやらしくマッサージし、ランは怖気を覚えて一層激しくもがく。しかし、どう身をよじっても長髪の寝固めからは脱出できない。 「ちょっと、変な場所触らないで!」 「まあそう言うなよ。観衆の前でたっぷり気持ちよくしてやる」 長髪はランの首筋に吸いつき、その皮膚にいくつもの跡を残す。 「はなせぇ……!」 なおもランはもがき続けるが、長髪のがっしりとしたロックは一切の抵抗を封じ込める。足を暴れさせれば、長髪もまた足を絡め、腕を使えば押さえ込まれる。身をよじっても体重をかけられて、ランには何もなす術がなかった。 「ほうら、みんなにも見てもらおうぜ?」 長髪は姿勢を変え、ランを抱き起こした。両腕を後ろに封じながら足を絡ませ、強制的な開脚からランは足を閉じられない。 「こんなことして、恥ずかしくないの?」 「はっ、恥ずかしいのはお前だよ」 そして、長髪は胴着を脱がした。 「きゃぁあ!」 ついに上半身を剥き出しにされ、――うぉおおおお! と歓声が響く。 ランは小ぶりな胸を隠そうともがきにもがくが、両腕が後ろの状態でボディをがっしりロックされている。隠したくとも隠すことが出来ない状況に、ランは涙ぐむしかなかった。 「ここからがショーの本番だ。みんなに恥辱の姿を見てもらうんだ」 「いや! やめて!」 長髪はランの胸を揉みしだき、指先で乳首を摘む。球を転がすようにじっくりと攻め込んで、右手を胴着のズボンへ忍ばせる。その中のパンツの内側に手を差し込み、恥丘を存分に愛撫した。 「ここはどうだ? ん?」 「こんなの絶対許さない!」 「許さない? ははっ、だがこんなに濡れてるじゃねーか!」 溢れ出した愛液を指に絡ませ、長髪はわざとらしく見せ付ける。 ランは赤くなって顔を背けた。 「そんなの見せないで……」 「くく、大勢に見られて感じてるんだろ? 気持ちいいんだろ?」 耳に舌を這わされて、ランはびくっと身を縮める。 「くっ、気持ちいいわけ――」 「さあて、ズボンも脱いじまおうか」 ランは仰向けに押し倒され、そして一瞬のうちにズボンの紐をほどかれ、腰からずるりと引き降ろされる。 「いや! やめ――」 抵抗しても、もう遅い。 ランが手でズボンを押さえようとするよりも早く、長髪はそれを脱がしきった。 パンツ一枚。 胴着は半脱ぎで乳房を露出しきった状態。 そこからさらに、パンツさえも奪われて――。 ランの恥ずかしい部分は全て外気に晒され、その痴態に観客の興奮は高まっていく。長髪はその幼い乙女の園を指でじっくりと攻め上げて、割れ目のラインをなぞっていった。 「どうだ? 気分は」 「こんなことして、タダじゃ済まないから!」 「タダじゃ済まないのは君の方だと思うね」 「んんっ!」 長髪は乱暴なキスでランの唇を塞ぎ、舌先を侵入させてランの口内を犯し尽くした。歯茎をなぞり、歯の裏側をなぞり、そしてランの舌べらを自分の舌に絡め取り、互いの唾液を絡ませ合う。二人の口のあいだにはねっとりとした糸が引いていた。 こんな形でファーストキスを失うなんて、散々嬲られた挙句に泣きたくなる。 「どうだい?」 「どうだいじゃないわよ! 初めてだったのに……」 「そいつはいいものをもらった。お礼に俺からのプレゼントだ」 そして長髪は自分のズボンの紐を解く。取り出したのはでかでかと膨れ上がった硬い肉棒であった。 「ま、まさか……」 亀頭が入り口にあてがわれる。 「ああ、突っ込んでやるよ」 長髪は一気に腰を沈め、ランの破瓜を貫いた。 「そ、そんな! 駄目ぇ!」 「そう言うなって」 懇願し、抵抗するランの両腕を押さえつけ、長髪な無慈悲に腰を振る。ピストンの接合部からは初体験の血がほのかに流れていた。 「おおっ! ランちゃんのヤられ姿!」 沸きあがった観衆はそれぞれの携帯やスマートフォンをリングへ向け、あらぬ姿を撮影し始める。中にはきちんとカメラを持っている者もいた。 「抜いて! 抜いて!」 ランの声は届かない。 「ほらほら、出すぜ?」 「だ、駄目! やめてぇぇえ!」 ドピュ! 決勝戦、敗北したランは裸のまま力尽きる。 恥丘の狭間からは出された精液をこぼしていた。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2123.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 Super PINBALL タイトル Super PINBALL スーパーピンボール 機種 ファミリーコンピュータ 型番 CDS-PJ ジャンル テーブルゲーム(ピンボール) 発売元 ココナッツジャパン 発売日 1988-8-23 価格 5800円 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/privateer/pages/48.html
このゲーム、基本的な判定は基準となる数値+サイコロ二つの出目の合計です。 これを+2D6と表現します。更にブーストを行うとサイコロをもう一つ足して 判定が行えます。(+3D6) ではどういう時にブーストするべきなのか、というのを 大雑把な確率の話と合わせて、説明いたします。 例えばアタックロールの場合、基準となる数値(MAT,RAT,FOC,FURY)を 対象のDEFから引いた以上の数字を出せば成功する訳です。 もし7以上で成功するのであれば、2D6なら 五回中三回確率で成功します。 これが5以上であれば六回中五回、逆に10以上の場合は 六回中一回の確率となります。 2d6 5 5/6(83%) 7 3/5(58%) 10 1/6(17%) 5以上の時のように、そのままでも成功の確率が高いなら ブーストの必要はありません。しかし7以上や10以上の時は あまり成功率が高いとは言えません。そこに ブーストの意味があります。 ブーストを行い3D6で判定を行えば、かなり成功しやすくなります。 7以上の場合は十回中九回、10以上でも五回に三回は成功するように なります。加えて、5以上のように元々の成功率が高い時でも 敢えてブーストする事で、失敗の可能性を減らせます。 (失敗率が六回に一回から五十回に一回に) 3d6 5 49/50(98%) 7 9/10(90%) 10 3/5(62%) 14 1/6(16%) ダメージロールの場合はもっと単純です。 基準となる数値(POW+STRあるいはPOWのみ)+出目の合計から 相手のARMを引いた分が実際のダメージになります。 この時、2D6は7が出る物と考えます。 これは出目の平均値で期待値という物です。 3D6の場合は10.5です。 基準値+7-ARMが0以下である場合、相手にダメージを 与えるのは困難です。そのような時にブーストする事で ダメージを与える可能性を高める事が出来ます。 カドーアやスコーンのように硬いモデルの多い ファクション相手には重要です。 今日 - 昨日 - トータル -
https://w.atwiki.jp/acvparts/pages/28.html
ULG-31 HUILA ULG-30 RUIZ ULG-30/L ULG-31 HUILA 第一世代パーツ:KE防御型 ブースト起動時にジャンプ力が向上 優れた機動性と安定性を両立させ、より機敏な動きが可能な軽量逆関節型です。 ver AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 ジャンプ上昇率 重量 消費EN 15562 711 88 234 4319 5483 1202 5598 3032 9000 129 1458 1001 1.03 ▲16562 ▲1402 ULG-30 RUIZ 第二世代パーツ:KE防御型 ブースト起動時にジャンプ力が向上 装甲を排除し、機動力を強化した軽量逆間接型です。 ver AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 ジャンプ上昇率 重量 消費EN 14026 576 62 171 4624 6222 1458 5824 3689 8750 144 1257 1313 1.03 ▲15026 ▲1638 ULG-30/L 第二世代パーツ:KE防御型 ブースト起動時にジャンプ力が向上 優れた機動性を備えた軽量逆間接型です。特に旋回性能に優れています。 ver AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 ジャンプ上昇率 重量 消費EN 15089 602 74 198 4839 5798 1536 6496 3256 9450 134 1152 1108 1.03 ▲16089 ▲1686 間違い等あれば修正お願いします
https://w.atwiki.jp/ketudekaseizin/pages/24.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/danball-senki/pages/121.html
基本ステータス 耐性(盾の耐性値は除く) 斬 貫 衝 火 水 雷 光 ソルジャーC(森上ケイタ) +48 +13 -27 +39 -37 -16 +41 ガニメデC -11 -8 +13 +34 +20 +20 -22 装備 ウェポンA ウェポンB ソルジャーC(森上ケイタ) 天槍ブラックパラソル(貫)セイヴディフレクター[斬+16][貫-3][衝+3][光+4] アバランチランチャー(衝・水) ガニメデC アキレスTAスパーク(衝・雷) アキレスTAスパーク(衝・雷) 必殺ファンクション 使用必殺ファンクション ソルジャーC(森上ケイタ) シャークブラスト[必](貫・水) ガニメデC 光速拳・一閃[必](貫・光) 攻略の手引き ストリートレギュレーションで、ルールは連帯責任のサドンデスマッチ。 リーダー機は近接攻撃のリーチ・威力が高く、僚機はウェポンBの射撃が強力。また、ジオラマの構造上段差に攻撃を阻まれることも多く、敵に回復の隙を与えてしまいがちな点も面倒。基本的にリーダー機は相手にせず、僚機を比較的戦いやすい平坦な場所に誘い込むのが有効だろうか。 リーダー機と僚機の必殺ファンクションは、共にQTEの横ステップで回避可能。 おススメの機体は、敵の全ての攻撃に耐性を持つMG通常カラーのイプシロンや、物理属性と雷属性に強く、レッグパーツが氷河のジオラマと相性の良いMGジ・エンプレスなど。 武器に関しては、僚機狙いなら物理属性は問わず光属性のもの、リーダー機狙いなら衝属性単体か、貫or衝+水or雷属性のものを選ぼう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7022.html
ドラゴンボール改 サイヤ人来襲 機種:NDS 作曲者:増子司 開発元:モノリスソフト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009年 概要 アニメ『ドラゴンボールZ』を原作としたRPG。サイヤ人編までのストーリーが描かれている。 敵の攻撃に合わせてボタンを押すことによってガードするという『マリオ&ルイージRPG』のようなシステムが採用されている。 原作だけでなくアニメオリジナルやゲームオリジナルのキャラも大勢登場するなど、ファンにはたまらない作品。 またシリーズとしては非常に珍しいヤムチャが強いゲームでもある。ただし原作通りサイバイマンの自爆で死ぬが。 音楽は女神転生シリーズなどで知られる増子司氏が担当。曲数がかなり多い上に、1曲1曲のクオリティも高い。 また1部では懐かしのゲーム『ドラゴンボール 神龍の謎』のBGMのアレンジが使われている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 補足 順位 タイトル タイトル画面 カメハウス カメハウス ワールドマップ ワールドマップ 修行の島 修行の島 通常戦闘 通常戦闘 勝利 戦闘勝利 敗北 戦闘敗北 ボス戦1 ジャッキー・チュン戦など 東の都 東の都 バンブの森 バンブの森・フラッペ山 ボス戦2 兎人参化・マイマシン・合体ピラフマシン戦など『ドラゴンボール 神龍の謎』のアレンジ 神渡しの道 神渡しの道・仙人の泉 武闘寺 武闘寺・パオズ山 ピッコロ戦 ピッコロ戦・キウイ火山 占いババの店 占いババの店 西の都 西の都 五行山 五行山・円生樹の森 スピニッチ荒野 スピニッチ荒野・ユンザビット高地 ラディッツとの対峙 ラディッツ戦闘前イベント ボス戦3 ラディッツ・ナッパ・ブロリー戦 悟空の家 悟空の家・ピラフ城 ジングル村 ジングル村 聖地カリン 聖地カリン ボス戦4 ライバル恐竜・ゴズ・ピンボール戦 蛇の道 蛇の道 界王星 界王星 悪魔の大便所 悪魔の大便所・ネムリア遺跡 マッスルタワー マッスルタワー 砂漠 砂漠 武泰斗の修行場 武泰斗の修行場 パプリカ荒野 パプリカ荒野・サイヤ人来襲イベント ギザード荒野 ギザード荒野・憑依餃子戦 ベジータ戦 ベジータ戦 エンディング スタッフロール
https://w.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/248.html
1,ダンボール2、チップボール単体編成についての研究1-1,ダンボール2単体編成1-1-1,ダンボール2の機体能力特性 1-1-2,機体内75%制限 1-1-3,機体同一行動特殊 1-1-4,同調が発生する場合 1-1-5,同調難易度 1-2,チップボール単体編成1-2-1,チップボールの基本能力特性 1-2-2,機体同一行動特殊 1-2-3,直接火力支援の使用条件 2,ダンボール2、チップボール、歩兵混合編成についての研究2-1,チップボールの直接火力支援 2-1-1,チップボールを含む部隊による直接火力支援 2-1-2,チップボールを含む部隊による他部隊への直接火力支援 2-2,ダンボール2の運用 3,各藩国歩兵との組み合わせについての研究総括 00宰相府藩国西国人+宇宙軍+軌道降下兵+宇宙の戦士 西国人+サイボーグ+宇宙軍+軌道降下兵 12土場藩国北国人+歩兵+整備士2 北国人+歩兵+整備士2+名整備士 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ 13よんた藩国北国人+歩兵+パイロット 北国人+歩兵+パイロット+偵察兵 北国人+歩兵+偵察兵+追跡者 北国人+偵察兵+追跡者+警官 北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 14後ほねっこ男爵領北国人+歩兵+歩兵 高位北国人+歩兵+歩兵 17Flores valerosas bonitas東国人+軌道降下兵+剣士+宇宙軍 東国人+軌道降下兵+宇宙の戦士+宇宙軍 18詩歌藩国北国人+歩兵+パイロット 北国人+犬妖精+整備士2+銃士隊 北国人+犬妖精+銃士隊+竜士隊 詩歌の民+歩兵+パイロット 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊 26たけきの藩国東国人+忍者+世界忍者+世界貴族 32越前藩国東国人+軌道降下兵+大剣士+剣 42星鋼京北国人+歩兵+犬妖精 北国人+歩兵+整備士2 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精 北国人+テストパイロット+歩兵+整備士2 北国人+ガンスリンガーメード+バトルメード+犬妖精 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 北国人+特殊工作員+ガンスリンガーメード+犬妖精 43愛鳴之藩国北国人+犬妖精+歩兵+バトルメード 北国人+犬妖精+歩兵+はぐれメード 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2 44涼州藩国北国人+犬妖精+歩兵+工兵 北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 高位北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 高位北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 45満天星国東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン 初心の民+犬妖精+歩兵+バトルメード 初心の民+歩兵+バトルメード+ハイパーメードお局さん 北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード 初心の民+歩兵+バトルメード+隠居したメード 北国人+歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家 4,整備士その他、後方部隊との組み合わせについての研究4-1,整備士 4-2,摂政の運用 5,総括 1,ダンボール2、チップボール単体編成についての研究 1-1,ダンボール2単体編成 ダンボール2(アイドレスwiki) 1-1-1,ダンボール2の機体能力特性 ダンボール2は歩兵3名が搭乗し、その特殊を使用することができるI=Dである。 体格18,筋力19,耐久力20,外見2,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運9 長所三座であるため歩兵特殊のブースト重ねがけが出来る AR回復は整備判定によって行われるため、ドラッグによる悪影響の心配がない。 I=Dでありながら歩兵と見なされるため、運用の幅が広い 各戦闘距離及び防御でのアドバンテージが高い 短所機体内での同調が難しい 外見が極めて低く、部隊間の同調がしにくい 1-1-2,機体内75%制限 t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる より、ダンボール2が持たない特殊を使う場合は操縦者全体で75%を超えなければならない。 ダンボール2は3人乗りなので、搭乗者全員が同じ特殊を持たねばならない) また、この方法で使用する特殊はフルブースト同調判定を行わなければならない。 1-1-3,機体同一行動特殊 t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される ダンボール2は白兵・中距離がこれに該当する。 1-1-4,同調が発生する場合 1-1-2及び1-1-3より、ダンボール2ではいくつかの場合で同調判定が発生する。 白兵修正を2人以上が持つ場合 中距離修正を2人以上が持つ場合 その他、何らかの行為を3人が持つ場合 である。ただし防御修正は行為ではないため、同調判定なしで重複して使用できる。 1-1-5,同調難易度 外見ごとの最大同調可能評価は以下の式で表される。 なお「最終評価」は各種ブースト、指揮補正など全てかけた後の値となる。 計算式 最終評価/4+7<=同調評価 →最終評価/4<=同調評価-7 →最終評価<=(同調評価-7)×4 外見 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 最大同調限界評価 -28 -24 -20 -16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 1-2,チップボール単体編成 チップボール(アイドレスwiki) 1-2-1,チップボールの基本能力特性 チップボールは歩兵が搭乗し、その特殊を使用することができるI=Dである。 体格15,筋力20,耐久力20,外見3,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6 長所単座であるため同調判定の必要はなく,(医療・整備・オペレートなどを除けば)あらゆる特殊が十全に使用できる。 AR回復は整備判定によって行われるため、ドラッグによる悪影響の心配がない。 盾の装備有無によって初期ARが調整できる。 各戦闘距離及び防御でのアドバンテージが高い(以下に示す) 白兵戦闘 体格・筋力 その体格・筋力は全ての歩兵と比較しても十二分に大きく、確実な向上が見込める。 近距離戦闘 筋力・敏捷 敏捷では一部の歩兵に劣るものの、筋力のアドバンテージが極めて大きいため、確実に評価が向上する。 中距離戦闘 知識・感覚 双方ともI=D性能でシフトするため、評価は必ず向上する。 遠距離戦闘 感覚・敏捷 敏捷では一部の歩兵に劣るものの、感覚のシフトで相殺されるため、確実に評価が向上する。 防御 体格・耐久力 盾を使用しなかったとしても、その体格・耐久力は全ての歩兵と比較しても十二分に大きく、確実な向上が見込める。 短所歩兵みなしI=Dではないため、部隊全体が乗り物部隊の扱いになる 外見が極めて低く、部隊間の同調がしにくい 1-2-2,機体同一行動特殊 t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される チップボールでは白兵戦外の全ての行為がこれに該当するが、一人乗りであるため同調判定は発生せず、そのまま特殊を使用できる。 1-2-3,直接火力支援の使用条件 直接火力支援は「チップボールの攻撃可能範囲に敵がいないと」行えない。 1,チップボールを含む部隊が中距離攻撃を行い、直接火力支援を付加する場合、チップボール自体が中距離攻撃可能でなければならない。 2,チップボールを含まない部隊が中距離攻撃を行い、これとバンドする(バンドして協調行動をとる場合、同一部隊として扱う)チップボールが直接火力支援を行う場合、このチップボールは中距離攻撃可能である必要はないが、攻撃可能距離まで近づく必要がある。機体の標準状態では白兵距離(0AR距離)である。 2,ダンボール2、チップボール、歩兵混合編成についての研究 2-1,チップボールの直接火力支援 1-2-2で述べた通り、チップボールの直接火力支援能力は搭乗者の能力によって運用が変化する。以下に各パターンについての研究を行う。 1,白兵距離支援 機体能力である白兵戦闘行為により、AR0距離から火力支援が行える。全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 2,近距離支援 近距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR1距離から火力支援が行える。各国の歩兵系職業アイドレスは全て近距離戦闘行為が可能であるため、全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 3,中距離支援 中距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR2距離から火力支援が行える。各国の歩兵系職業アイドレスは全て中距離戦闘行為が可能であるため、全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 4,遠距離支援 遠距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR3距離から火力支援が行える。チップボールが部隊後方に位置することになるためさほど意味がないが、戦術柔軟性の確保という意味はあるかもしれない。 2-1-1,チップボールを含む部隊による直接火力支援 長所WD、ピケを装備した歩兵と組み合わせ、チップボールが盾を捨てることで高AR編成(最大AR13)が可能である。 短所チップボールを含む部隊で火力支援込みの中距離攻撃を行うためには、チップボールの搭乗者が中距離攻撃が可能でなければならない(が、基本的に全歩兵系は中距離攻撃可能なので問題ない) この部隊はI=D部隊とみなされる(チップボールはI=D扱い)。 このパターンの部隊編成は歩兵・チップボールの混成となるため、運用柔軟性(歩兵制限のつくイベントなど)において不利である。 準備フェイズで歩兵とチップボールを分割する手もあるが、ARが消費される。 2-1-2,チップボールを含む部隊による他部隊への直接火力支援 チップボールを含む部隊、あるいはチップボールのみで編成された部隊を用意することで、歩兵のメリットを生かしつつ中距離評価を上げることができる。この際はチップボール3機による編成(中距離補正+8)が基本となる。 ただし、この行動ではバンドを行う必要がある。バンド難易度は7,あるいは14と予想されるが、チップボールの外見3ではこれのクリアはきわめて困難であるため、ダンボール2側でクリアする必要があるだろう。 2-2,ダンボール2の運用 3,各藩国歩兵との組み合わせについての研究 ブースト:白兵:近距離:中距離:遠距離:装甲 総括 全体 チップボール小隊(3機)とのバンドをはかる場合、部隊外見が14程度は必要であるため、それを念頭にシミュレートしている。 1,同調自動成功系の職業を使わない場合 歩兵(職業)など近~遠距離の任意発動系特殊のみ(条件発動が入っていてはならない)を着たキャラ2名、ブーストメインのキャラ1名を組み合わせることで同調判定の回避をはかる。 パイロットの同調と目標評価値からみて、元帥の補正やアイテム程度では同調評価が不足するのは確実であるため、そもそも同調判定をおこさない路線で編成するしかない。 2、同調自動成功系の職業を使う場合 遠慮なくフルブーストを行ってよい。また、(ほとんど)あらゆる歩兵専用特殊が使用できる。 00宰相府藩国 所見 外見が0近辺であり、いかに補正をかけても同調は不可能に近い(仮に+10できても限界評価12程度) 標準セット(ダンボール2×1+チップボール×3)で中距離24。 何らかの方法で同調成功したとしてもブースト値が低いため、ダンボール2を運用する意味はほとんどないだろう。 チップボール運用には問題ないが、白兵・装甲以外はたいした評価が出ない。優秀なパイロットを擁することもあり、そもそもボール紙シリーズには向かない藩国であると思われる。 ただし、落下自動成功を使わなければならない場面においてはチップボールがそれなりに使えるだろう。 西国人+宇宙軍+軌道降下兵+宇宙の戦士 ブースト:1:2:2:2:0 外見0(限界値-28) 落下自動成功 筋耐補正はかかる? 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 15 12 10 24 ダンボール2フルブースト 26 19 16 14 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 16 8 10 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 1 西国人+サイボーグ+宇宙軍+軌道降下兵 ブースト:0:1:1:1:0 外見-1(限界値-32) 落下自動成功 筋耐補正はかかる? 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 11 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 13 11 24 消費 燃料 資源 食料 6~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 7 9 25 消費 燃料 資源 食料 2~8 1 1 12土場藩国 所見 外見は3~4、名パイロットの特殊で+1して限界評価-12~-8、+5で限界評価12、+10で限界評価32程度まで同調できる。 ダンボール2では 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード、あるいは 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ による3人搭乗が基本。うち2名は任意特殊である近~遠を止め、ブースト1人分のみ使うことで同調判定を避ける。 ホープの方を使うと白兵26:近17:中19:遠13:装甲27程度が出せ、直接火力支援下では標準セットで中距離27程度が出る。2機で中距離・装甲30。歩兵ベースの戦力としては十分だろう。 外見はブースト込みで1機5。6機セットで+9シフトし、白兵35:近26:中28:遠22:装甲36。外見14を出す。 火力支援込みで中36が出る。 コストは燃料36+資源6+食料18 #チップボール除く 北国人+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 16 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 20 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 12 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+歩兵+整備士2+名整備士 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 18 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 チップボール 19 15 14 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード ブースト:0:1:2:1:0 戦闘時+1 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル(名パ3込み) 26 17 18 13 27 ダンボール2フルブースト(名パ3込み) 26 19 22 15 27 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール(名パ込み) 20 16 11 10 26 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル(名パ3込み) 26 17 19 13 27 ダンボール2フルブースト(名パ3込み) 26 19 23 15 27 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール(名パ込み) 20 16 13 11 26 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 13よんた藩国 所見 外見的には北国人+偵察兵+追跡者+警官の5(限界評価-8)をベースとし、+5で限界評価12,+10で限界評価32まで同調できる。 ダンボール2では 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員によるブーストが4:9:9:0:0と素晴らしく高いが、フルブーストをかけると一瞬で同調限界を突破してしまう。 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員×1 北国人+歩兵+パイロット×2 で歩兵の特殊を切って同調を避け、白兵27:近24:中30:遠12:装甲24程度を出すのが効率的だろう。 この1機で消費は燃料10+資源1+食料3、バンド難易度を7と見積もると成功するには部隊外見14が必要である。 歩兵とセット運用するとして、北国人+犬+犬の神様+老犬 が外見8だが白兵しかできない。 つまりダンボール2×3とセットにして、8+2+2+2=8+8=11。 3足りないので2セット、合計でダンボール6機、老犬2人。 6機だと+9シフトで 白兵36:近33:中39:遠21:装甲33 直接火力支援がついて中47 燃料68+資源6+食料20 #チップボールを除く 程度で実現可能なプランである。 北国人+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 13 7 24 ダンボール2フルブースト 23 16 17 9 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 9 7 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+歩兵+パイロット+偵察兵 ブースト:0:3:2:1:0 偵察評価+3 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 22 18 10 24 消費 燃料 資源 食料 6~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 2~6 1 1 北国人+歩兵+偵察兵+追跡者 ブースト:3:6:5:1:0 偵察評価+3 追跡可能 #遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 26 19 19 9 24 ダンボール2フルブースト 32 31 29 11 24 消費 燃料 資源 食料 12~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 22 20 15 9 25 消費 燃料 資源 食料 4~8 1 1 北国人+偵察兵+追跡者+警官 ブースト:6:8:6:0:0 偵察評価+3 追跡可能 不殺 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 22 24 ダンボール2フルブースト 41 37 34 24 消費 燃料 資源 食料 18~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 18 25 消費 燃料 資源 食料 6~7 1 1 北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員 ブースト:4:6:4:0:0 偵察評価+3 追跡可能 外見0(限界値-28) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 19 18 24 ダンボール2フルブースト 35 31 26 24 消費 燃料 資源 食料 12~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 20 14 25 消費 燃料 資源 食料 4~5 1 1 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 ブースト:4:9:9:0:0 偵察評価+3 追跡可能 根源力10万以上 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 22 26 24 ダンボール2フルブースト 35 40 44 24 消費 燃料 資源 食料 15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 23 22 25 消費 燃料 資源 食料 5 1 1 14後ほねっこ男爵領 高位北国人+歩兵+歩兵 あるいは 北国人+歩兵+歩兵 を使用し、1人分のみのブーストを乗せるのが基本となる。ほぼ犬士のみでも可能なのが強み。 白兵23:近15:中14:遠8:装甲24とやや寂しいが、外見9の高位北国人+名パイロット+黒い舞踏子+ブリザードパイロット×1とダンボール2×6を基本として、6機で+9シフト。 白兵32:近24:中23:遠17:装甲33 火力支援下では中31が出る。 コストは 燃料54+資源6+食料18 #チップボール除く 北国人+歩兵+歩兵 ブースト:0:2:4:2:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 15 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 19 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 16 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 高位北国人+歩兵+歩兵 ブースト:0:2:4:2:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 15 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 19 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 16 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 17Flores valerosas bonitas 外見が0近辺であり、いかに補正をかけても同調は不可能に近い(仮に+10できても限界評価12程度) 標準セット(ダンボール2×1+チップボール×3)で中距離20。 またブーストが切れない(条件発動)であるためかなり使いにくい。何らかの方法で同調成功したとしてもブースト値が低いため、ダンボール2を運用する意味はほとんどないだろう。 チップボール運用には問題ないが、白兵・装甲以外はたいした評価が出ない。船乗りを多くを擁することもあり、そもそもボール紙シリーズには向かない藩国であると思われる。 ただし、落下自動成功を使わなければならない場面においてはチップボールがそれなりに使えるだろう。 東国人+軌道降下兵+剣士+宇宙軍 ブースト:2:2:1:1:2 落下自動成功 外見-1(限界値-32) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 25 15 10 8 26 ダンボール2フルブースト 29 19 12 10 30 消費 燃料 資源 食料 12~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 21 16 6 8 27 消費 燃料 資源 食料 4~8 1 1 東国人+軌道降下兵+宇宙の戦士+宇宙軍 ブースト:1:2:2:2:0 落下自動成功 外見0(限界値-28) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 15 12 10 24 ダンボール2フルブースト 26 19 16 14 24 消費 燃料 資源 食料 3~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 16 8 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~5 1 1 18詩歌藩国 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊×1 北国人+歩兵+パイロット×2 で1セットとし、歩兵の特殊を切って同調判定をさける。 白兵28:近17:中14:装甲24 燃料14+資源1+食料4 詩歌の民+犬妖精+吟遊詩人+バトルメード 詩歌の民+犬妖精+吟遊詩人+ドラゴンシンパシー が双方外見10で、さらに詩歌の民の補正で外見+3されるため外見13。 ダンボール2(外見2)×3+外見13が1名で外見14が達成可能。 1ユニットで 白兵34:近23:中20:装甲30 火力支援下で中距離28 燃料47+資源3+食料14 #チップボール除く 程度となる。 北国人+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 7 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 9 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 7 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+犬妖精+整備士2+銃士隊 ブースト:3:2:2:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 26 15 15 24 ダンボール2フルブースト 32 19 19 24 消費 燃料 資源 食料 9~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 22 16 11 25 消費 燃料 資源 食料 3~8 1 1 北国人+犬妖精+銃士隊+竜士隊 ブースト:5:4:4:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 28 17 12 24 ダンボール2フルブースト 38 25 20 24 消費 燃料 資源 食料 9~36 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 24 18 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 1 詩歌の民+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 2 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊 ブースト:5:4:4:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 28 17 14 24 ダンボール2フルブースト 38 25 22 24 消費 燃料 資源 食料 9~36 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 24 18 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 2 26たけきの藩国 同調判定を防ぐ術はない。夜戦・侵入・施設破壊といった特殊能力を持つが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 東国人+忍者+世界忍者+世界貴族 ブースト:6:0:0:0:0 夜戦・侵入・施設破壊可能 外見6(限界値-4) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 13 13 24 ダンボール2フルブースト 41 13 13 24 消費 燃料 資源 食料 21~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 14 9 25 消費 燃料 資源 食料 7~8 1 1 32越前藩国 同調判定を防ぐ術はない。強力ではあるが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 東国人+軌道降下兵+大剣士+剣 ブースト:4:1:1:1:4 落下自動成功 根源力死無効化 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 14 9 8 28 ダンボール2フルブースト 35 16 11 10 36 消費 燃料 資源 食料 9 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 15 5 8 29 消費 燃料 資源 食料 3 1 1 42星鋼京 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵×2 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精×1 で1セット。 燃料8+資源1+食料3 白兵24:近14:中14:遠9:装甲24 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵が外見5なので、 これ1名+ダンボール2×5で、+8シフトし 白兵32:近22:中22:遠17:装甲32 さらに教導パイロットの効果で 白兵34:近24:中24:遠19:装甲34 外見14、火力支援下で中32 燃料40+資源5+食料16 #チップボール除く となる。 北国人+歩兵+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 11 7 24 ダンボール2フルブースト 26 16 15 9 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 7 7 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 16 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 20 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 12 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~6 1 1 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 13 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+テストパイロット+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 17 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 21 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 13 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~6 1 1 北国人+ガンスリンガーメード+バトルメード+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 26 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 ブースト:0:1:2:1:0 これを含むI=D・航空機の部隊に全判定+2(重複無し) #近~遠は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #教導パイロットブーストは算入せず 北国人+特殊工作員+ガンスリンガーメード+犬妖精 ブースト:1:4:4:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 17 20 12 24 ダンボール2フルブースト 26 25 28 14 24 消費 燃料 資源 食料 9~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 18 16 12 25 消費 燃料 資源 食料 3~8 1 1 43愛鳴之藩国 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2×1 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者×2 で組む。 歩兵は特殊を使用せずブーストを避ける。 燃料6+資源1+食料3 白兵23:近14:中12:遠8:装甲24 高位はてない国人+僧侶+僧正+バトルメード(外見14)1名とダンボール2×3を1ユニットとする。 燃料22+資源3+食料10 白兵29:近20:中18:遠14:装甲30 外見15、援軍可能 また、特定ACEに仕えていれば1機+3シフトするので 白兵32:近23:中21:遠17:装甲33 外見16 となる。火力支援下では中29となる。 北国人+犬妖精+歩兵+バトルメード ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+犬妖精+歩兵+はぐれメード ブースト:1:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 #ACE補正算入せず 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者 ブースト:0:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #ACE補正算入せず 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2 ブースト:0:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見7(限界値0) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 15 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 19 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 11 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #ACE補正算入せず 44涼州藩国 同調判定を防ぐ術はない。「工兵+戦闘工兵+改造歩兵」は極めて強力だが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 北国人+犬妖精+歩兵+工兵 ブースト:1:1:4:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 工兵ブースト有り 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 14 7 24 ダンボール2フルブースト 26 16 22 9 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 10 7 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 ブースト:0:3:6:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 18 8 24 ダンボール2フルブースト 23 22 30 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 14 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 ブースト:6:8:10:0:0 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 25 24 ダンボール2フルブースト 41 37 45 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 21 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 高位北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 ブースト:0:3:6:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 19 9 24 ダンボール2フルブースト 23 22 31 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 15 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 高位北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 ブースト:6:8:10:0:0 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 26 24 ダンボール2フルブースト 41 37 46 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 22 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 45満天星国 東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン×1 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家×2 でセット。歩兵は特殊を使わず、ブーストをさける。 白兵23:近17:中17:遠13:装甲24 燃料8+資源1+食料3 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家(外見9)×2+ダンボール2×2で外見14。 白兵26:近20:中20:遠16:装甲27 外見14、火力支援下で中18 燃料22+資源2+食料8 が1ユニットとなる。 1ユニットの性能は高くはないが、ミニマムにまとまっているといえる。 東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン ブースト:0:4:2:2:0 #遠は任意 外見-1(限界値-32) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 17 17 13 24 ダンボール2フルブースト 23 25 21 17 24 消費 燃料 資源 食料 6~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 18 13 13 25 消費 燃料 資源 食料 2~6 1 1 初心の民+犬妖精+歩兵+バトルメード ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 13 9 24 ダンボール2フルブースト 26 16 17 11 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 9 9 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 2 初心の民+歩兵+バトルメード+ハイパーメードお局さん ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 2 北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 11 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 9 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 1 初心の民+歩兵+バトルメード+隠居したメード ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 2 北国人+歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード ブースト:0:1:5:1:0 #近、遠は任意 外見7(限界値0) 根源力20万以上必須 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 18 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 28 12 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 14 10 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見9(限界値8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 4,整備士その他、後方部隊との組み合わせについての研究 4-1,整備士 整備難易度概算 構成 人機数 整備難易度 自動成功評価 チップボール(3機) 15人機 14 21 ダンボール2(1機) 8人機 12 19 ダンボール2(2~3機) 16~24人機 18 25 ダンボール2(4~5機) 32~40人機 22 29 ダンボール2(6~8機) 48~64人機 26 33 ダンボール2(9~13機) 72~104人機 30 37 以下にダンボール2で標準部隊(チップボール部隊と同調可能なユニット)を構成した場合の整備難易度と、整備回しに必要な整備難易度について示す。 藩国 標準構成機数 人機数 難易度 整備能力 必要人数 宰相府藩国 - - - - - 土場藩国 6 48 26 15 27 よんた藩国 6 48 26 9 80 後ほねっこ男爵領 6 48 26 12 46 FVB - - - - - 詩歌藩国 3 24 18 10 16 たけきの藩国 - - - - - 越前藩国 - - - - - 星鋼京 5 40 22 12 23 愛鳴之藩国 3 24 18 - - 涼州藩国 - - - 25 - 満天星国 2 16 18 16 6 以上のように、とても整備回しが出来る難易度ではない。 ダンボール2の機数を1機程度まで減らせば(歩兵を増やして外見を稼ぐ)整備難易度12(自動成功評価19)となって現実的な人数で整備が出来るが、その場合は評価がかなり下がることになる。 整備回しを諦めて評価を取るか、整備回しを取って低評価部隊とするかは難しいところである。フルブーストで評価を上げる手はあるが、その場合は摂政(あるいは類似の同調自動成功職)が必要になるであろう。 4-2,摂政の運用 同調自動成功を狙って摂政をダンボール2に乗せる場合、ARが9まで下がるために不利である。 摂政を歩兵とし、ピケ、陽光などでARを上げることで、全体のAR10を保つ チップボール側に摂政を乗せ、バンドすることで同一部隊とみなし、ダンボール2の同調を自動成功させる といった手段が考えられる。 5,総括 チップボールは癖の無いI=Dであり、ARが調整できることもあって使いやすい。歩兵部隊でなくなるデメリットを除けば、通常はチップボール使用で問題無いとすら言える。また、ダンボール2を含まない歩兵部隊の支援機としても使える。 ダンボール2はポテンシャルは高いものの、効果的な運用は難しい。基本的には摂政で押し切るのが一番だろう。 執筆 33-00647:GENZ
https://w.atwiki.jp/localdisc/pages/42.html
ピンボール 寝るまでの頂点に立った時にプレイされるゲーム。 音楽で寝れる。
https://w.atwiki.jp/danball-senkiw/pages/61.html
第6章 「アルテミスの長い日」 ★NICS・指令室 指令室でみんなと合流する。A国マップにアロハロア島追加。 ★アルテミス・エントランス/予選ブロック会場/選手席 郷田、仙道、アスカに会い、出場受付を済ませる。 オタレッドや個性的な面子にあいさつしてアルテミス開幕。 郷田たちに協力を頼むとダックシャトルに移動。選手席へ向かう。 パーティがヒロだけになる。エントランスで?を3か所調べるとCブロック戦開始。 選手席の?を2か所調べる。エントランスでバンと合流。パーティメンバーがヒロとバンになる。 海岸でライディングソーサ発進。海へ向かう。 ヒロ&バン限定で海底のバトル発生。せっかくの機会なのにトリトーンは使えません。 戦闘 シーサーペント Lv27&ナズー Lv25*2初めての海底戦。動きが鈍くなるが、補助パーツウォーターバトルをつけておくと動きやすい。 宝箱:スナップリボルバー ★アロハロア島・海底 すごろくダンジョン。メンテナンス等はできない。 地続きで最も右上の渦に飛び込み、移動した先で左上にいるシンボルLBXと戦闘する。 宝箱:アキレスタンクアーム、リペアキットS*3 戦闘 シーサーペント Lv27&ナズー Lv25*2さっきと全く同じ戦闘。バトル前にメンテナンスができる。 ★アルテミス・選手席/エントランス/予選ブロック会場 暗殺者を追ってエントランスへ。アスカに近づくとイベント発生。暗殺者を捕える。 バン&ジン&ジェシカチームを操作。予選3回戦まで勝ち抜く。1回戦と3回戦は2vs2、2回戦は1vs1。 バンチームで3回戦まで勝ち抜くと、操作がヒロ&ラン&ユウヤチームに切り替わる。同様に3回戦まで勝ち抜く。 バンとヒロのどちらを操作するか選択する。決勝戦もここで選んだキャラを操作することになる。 戦闘 山野バン/エルシオン Lv29&海道ジン/トリトーン Lv28&ジェシカ・カイオス/ジャンヌD Lv28or 大空ヒロ/ペルセウス Lv29&花咲ラン/ミネルバ Lv28&灰原ユウヤ/リュウビ Lv28選ばなかったチームとの対戦になる。相手のバンorヒロにある程度ダメージを与えるとイベントが発生し、バトルが終了する。他の相手メンバーは無視してもよい。ちなみに操作キャラのヒロorバンが倒されていても問題なく進行する。 ★アルテミス・エントランス 6章BOSS ジャスミン/アマゾネス、郷田ハンゾウ/ハカイオー絶斗、オタゴールド/ビビンバードゴールド、山野バン/エルシオンor大空ヒロ/ペルセウスファイナルステージはバトルロワイヤル形式。高みの見物をしていようと最後まで生き残れば勝ち。 世界にはまだまだ強いプレイヤーがいる。気持ちを新たにして、7章へ